Wystąpienie zastępcy dyrektor Biura Nowych Technologii na Kongresie Groznawstwa w Krakowie
12-14 listopada w Krakowie odbył się drugi Ogólnopolski Kongres Groznawstwa. Na nim swoje wystąpienie pt. „Immersyjna edukacja historyczna” miała zastępca dyrektor Biura Nowych Technologii IPN Adrianna Paradowska.
Gaming w nauce – więcej niż samo granie
Kongres integruje środowiska akademickie oraz szeroko pojętą branżę gier wideo: od badań naukowych po aspekty produkcyjne gier. Zebrani skupili uwagę na rozwijaniu dyscypliny określanej jako groznawstwo – czyli naukowe podejście do gier wideo, rozpoznawanie ich funkcji społecznych, kulturowych i technologicznych. Zauważa się bowiem, że gry wideo są dziś integralną częścią różnorodnych porządków społecznych, sieci dyskursów oraz zaspokajają potrzeby młodszych pokoleń.
W związku z tym podczas Kongresu starano się znaleźć odpowiedzi na pytania o kluczowe wyzwania stojące przed badaczami, m.in. o odpowiedzialność społeczną, zmiany demograficzne, sposoby wykorzystania gier w edukacji czy rozwój narzędzi sztucznej inteligencji.
Szeroki program kongresu
Rozważania integrujące groznawstwo, nauki społeczne i informatyczne oraz branżę gamedev, wymagają współpracy specjalistów z różnych środowisk. W programie Kongresu przewidziano cztery główne ścieżki tematyczne: dydaktykę, badania naukowe, wpływ społeczny gier oraz branżę gamedev. Program zrealizowano za pomocą wystąpień, referatów, paneli dyskusyjnych czy warsztatów.
Dzięki takiemu zaplanowaniu, Kongres stał się platformą skupiającą nie tylko środowisko akademickie, ale także praktyków z branży gier oraz wszystkie osoby zainteresowane tematyką.
Wystąpienie zastępcy dyrektor Biura Nowych Technologii Adrianny Paradowskiej
W czwartek, 12 listopada swoje wystąpienie pt. „Immersyjna edukacja historyczna” miała dyrektor Paradowska. Na początku pokrótce wyjaśniła czym jest immersyjna edukacja historyczna. Jest to podejście edukacyjne, które wykorzystuje nowoczesne technologie cyfrowe (np. rzeczywistość wirtualną, rzeczywistość rozszerzoną czy aplikacje mobilne) oraz gry edukacyjne i interaktywne wystawy w celu przekazania wiedzy historycznej w sposób bardziej angażujący, osobisty i „zanurzający” (stąd „immersyjna”).
Dalej dyrektor nawiązała do groznawstwa w kontekście gier edukacyjnych. Podkreśliła, że groznawstwo bada funkcje gier wideo również w edukacji. Immersyjna edukacja historyczna to nie tylko transfer wiedzy, ale także refleksja nad pamięcią, narracją historyczną, wartościami oraz zmianami społecznymi. Groznawstwo i immersyjna edukacja historyczna badają to, jak doświadczenia immersyjne wpływają na wiedzę, emocje i świadomość odbiorcy, a więc mają wspólną płaszczyznę analizy.
Kończąc, dyrektor podkreśliła, że oba wymienione pola łączą się na poziomie metodologicznym, etycznym (jak prezentować historie trudne, jak angażować użytkownika by nie uprościć lub nie zniekształcić obrazu przeszłości) oraz technologicznym.
