A A
Niepełnosprawność
  • Sketchfab
Zaloguj się
Logo - Instytut Pamięci Narodowej Logo Biuro
Nowych
Technologii
  • Misja BNT
  • Projekty
    • Gry
    • Wirtualne wystawy
    • Świadectwo poMOCY
    • Mobilny Przystanek Historia
    • Cyfrowi Bohaterowie
    • Histhack
    • Modele 3d
    • Aplikacje
    • Raporty badawcze
    • Przystanek Historia Przyszłości
    • Quizy
    • Dla Nauczycieli
  • Aktualności
    • Aktualności
    • galeria
    • video
  • Strefa Technologii
  • Kontakt
    • Biuro prasowe
    • Współpraca

Nie tylko gra w klasy. O grach IPN z różnych stron

Zanim pojawiło się pismo, powstały pierwsze gry. Od czasów królewskiej gry z Ur, chińskiej go czy rzymskiej odmiany gry w kółko i krzyżyk nazywanej tabula lusoria, ludzie wymyślali nowe zabawy, bawili się i grali w nie dla rozrywki i dla ćwiczenia umysłu: logicznego myślenia i określonych umiejętności np. z dziedziny matematyki. Nikogo nie zdziwiło, że wraz z rozwojem informatyki powstały gry komputerowe, a najpopularniejsze planszówki, takie jak np. szachy i sudoku mają swoje komputerowe wersje.

Od gier planszowych do gier komputerowych w 3D

Niezależnie od tego, czy gry komputerowe tworzyło się tylko dla zabawy, czy tak jak w przypadku szachów, przetestowano dzięki nim możliwości sztucznej inteligencji oraz wykorzystano umiejętności szachistów w tworzeniu oprogramowania np. w Deep Blue IBM, sprawdzają się one w popularyzacji wielu dziedzin nauki np. historii. Tak jak technologia 3D zrewolucjonizowała grafikę w grach komputerowych (wystarczy porównać np. Super Mario Bros do Cyberpunk 2077), tak gry przestały być traktowane wyłącznie jako zabawki, a zaczęły jako narzędzia edukacji. Już niebawem Biuro Nowych Technologii IPN zaprezentuje pierwszą w historii IPN grę w technologii 3D, opracowaną we współpracy z Chronospace. Będzie ona dostępna w wariantach: PC, VR i na port mobilny na systemy iOS i Android (na platformy: PC Windows, VR PC Windows, Browser, Mobile (iOS, Android) i przeniesie nas do rzeczywistości wojny polsko-bolszewickiej z lat 1919-1920.

Zgrana para – zabawa i nauka

Jednym z głównych celów działalności IPN jest edukacja i popularyzacja historii, a dobrym narzędziem do realizacji tego celu: gry planszowe i miejskie, na aplikacje mobilne oraz puzzle edukacyjne, dostępne w wersji cyfrowej na stronach portalu IPN i w wersji analogowej w księgarniach IPN. Im bardziej zagłębiasz się w przygodę, tym szybciej uczysz się historii, ćwiczysz umiejętności strategiczne i myślenie przyczynowo-skutkowe. Poznajcie edukacyjne gry historyczne stworzone w IPNdla graczy ze wszystkich grup wiekowych.

Gry edukacyjne online:

https://gry.ipn.gov.pl/

Gry na aplikacje mobilne:

https://edukacja.ipn.gov.pl/edu/materialy-edukacyjne/gry/gry-na-aplikacje-mobiln

Gry miejskie:

https://edukacja.ipn.gov.pl/edu/rajdy-i-zajecia-terenow/gry-miejskie

Puzzle edukacyjne:

https://edukacja.ipn.gov.pl/edu/materialy-edukacyjne/gry/puzzle-edukacyjne

Zrób dobrą minę do dobrej gry

Zanim zagracie w grę w technologii 3D (wiek graczy: 10 +), umieszczoną w rzeczywistości dwudziestolecia międzywojennego i wkrótce dostępną bezpłatnie na platformie BNT IPN – możecie wybrać którąś z gier IPN. Polecamy rodzinną grę planszową „Miś Wojtek” (wiek graczy: 6 +) o niedźwiadku w Armii Andersa, wymyśloną przez Magdalenę i Aleksandrę Kumorek ze szkoły podstawowej nr 63 we Wrocławiu, rozbudowaną i przystosowaną do publikacji zgodnie z zasadami wydawniczymi przez Karola Madeja i Łukasza Pogodę z IPN. Zachęcamy do zagrania w planszową grę wojenną z czasów wojny polsko-bolszewickiej 1919-1920 albo do wyjścia w teren – w żywą przestrzeń miejską, z apką w telefonie działającą podobnie jak Pokemon Go. Poznajcie np. poczty powstańczej Warszawy, przechodząc „kanałami” i uciekając przed „gołębiarzem” lub przejdźcie się śladami „Rudego”, „Alka” i „Zośki” z „Kamieni na szaniec” Aleksandra Kamińskiego oraz odkodujcie zaszyfrowane hasło i wykonajcie pozostałe zadania.

  • Polityka prywatności
  • Deklaracja dostępności
  • Kontakt
social icon social icon
© 2025 Instytut Pamięci Narodowej